Los 13 Sellos
07 de Septiembre de 2010, 04:44:47 *
Bienvenido(a), Visitante. Favor de ingresar o registrarse.
¿Perdiste tu email de activación?

Ingresar con nombre de usuario, contraseña y duración de la sesión
Noticias: Nueva IP: 91.194.90.41
Búsqueda Avanzada
Páginas: [1]
Imprimir
Autor Tema: Golpes especiales  (Leído 1172 veces)
Goov
Miembro del Staff
Legendario
*****

Karma: 89
Mensajes: 2846



Ver Perfil WWW
« en: 28 de Marzo de 2009, 09:12:28 »

Conceptos generales:
Añadidos 25 nuevos golpes especiales, que se suman a los 23 ya existentes.
Las armas pueden tener hasta 5 golpes especiales distintos, aumentando la habilidad requerida con cada nivel:
   . Para acceder al primer golpe especial del arma, es necesario tener al menos 70 en la habilidad de lucha del arma.
   . Para acceder al segundo golpe especial del arma, es necesario tener al menos 90 en la habilidad de lucha del arma.
   . Para acceder al tercer golpe especial del arma, es necesario tener al menos 105 en la habilidad de lucha del arma.
   . Para acceder al cuarto golpe especial del arma, es necesario tener al menos 115 en la habilidad de lucha del arma.
   . Para acceder al quinto golpe especial del arma, es necesario tener 120 en la habilidad de lucha del arma.
Utilizaremos los golpes especiales convencionales para los niveles 1 y 2, y los nuevos para los niveles 3, 4 y 5.
Cada golpe especial tiene un consumo base de maná que puede aumentar o disminuir en distintos casos:
   . Si se activa un golpe especial antes de que transcurran 3 segundos desde el anterior golpe especial utilizado, el gasto de mana del segundo golpe se duplica.
   . Si la suma de habilidades de lucha del personaje está entre 300 y 500 puntos, todos los golpes especiales gastan 5 puntos menos de mana.
   . Si la suma de habilidades de lucha del personaje alcanza los 500 puntos, todos los golpes especiales gastan 10 puntos menos de mana.
   . Si el personaje porta objetos con la propiedad "Lower Mana Cost", se reduce el gasto de maná en el porcentaje indicado, hasta un máximo del 40%.
Las habilidades de lucha que se computan para el cálculo de reducción del gasto de mana de los golpes especiales son: Bushido, Envenenamiento, Manejo de Arcos, Manejo de Escudos, Manejo de Espadas, Manejo de Filos, Manejo de Hachas, Manejo de Mazas, Ninjitsu y Sigilo.
Para activar un golpe especial, puedes hacerlo mediante los comandos abajo indicados, o bien pulsando en el icono correspondiente en la ventana de golpes especiales. Cuando la bandera adyacente se marca en rojo, el golpe queda seleccionado y se hará efectivo con el próximo ataque exitoso si se dan las condiciones necesarias.
Para arrastrar y situar la ventana de golpes especiales, basta con pinchar sobre cualquiera de las banderas y arrastrarla hasta el lugar de la pantalla deseado.

Comandos:
Con el comando [GE puedes abrir la ventana de selección de golpes especiales. (Esta ventana se abre también automáticamente al equipar el arma)
Con los comandos [GE1 [GE2 [GE3 [GE4 y [GE5 puedes activar directamente los distintos golpes especiales del arma equipada en ese momento (para añadir fácilmente los golpes a macros del UO o del razor)

Lista de Golpes Especiales:
Golpes Especiales Nivel 1 y 2:
   Ataque de Nervios (30 mana)
Inflige daño y paraliza al oponente durante unos segundos.
Presente en:
   Ataque de Piquero (30 mana)
Si el atacante va a pie, permite desmontar a un oponente que vaya montado y dañar a su montura, que debe ser curada antes de que pueda ser montada de nuevo. Si el atacante va montado, permite dañar y aturdir a un oponente que vaya también montado.
Presente en:
   Ataque Múltiple (15 mana)
Permite golpear a todos los enemigos próximos con un mismo ataque.
Presente en:
   Ataque Psíquico (25 mana)
Reduce temporalmente el daño de los hechizos del enemigo. La reducción es mayor cuanto mayor sea la inteligencia del atacante y menor la del atacado.
Presente en: Filo Encantado Élfico y Arco Corto Mágico
   Ataque Sigiloso (20 mana)
Este golpe inflige un 25% de daño adicional al oponente y oculta al atacante. Requiere al menos 80 en la habilidad de Sigilo.
Presente en:
   Bloqueo (30 mana)
Mejora la defensa del atacante durante unos segundos. Requiere la Habilidad de Bushido o Ninjitsu.
Presente en:
   Defensa Magistral (30 mana)
Aumenta la resistencia física del atacante durante unos segundos, y reduce su capacidad de ataque.
Presente en:
   Desangrar (30 mana)
Cuando este ataque tiene éxito, el oponente empieza a desangrarse durante 10 segundos, reciviendo un total de entre 15 y 31 daño físico no resistible con armadura. Este daño solo puede curarse mediante vendas.
Presente en:
   Desarmar (20 mana)
Permite desarmar al enemigo. Si el ataque tiene éxito, el enemigo no podrá volver a armarse hasta pasados 5 segundos.
Presente en:
   Desgarrar (30 mana)
Ataque que inflige daño adicional.
Presente en:
   Desmontar (20 mana)
Permite desmontar al oponente. El atacante debe ir a pie, a menos que utilice una lanza de justas, en cuyo caso puede realizar el ataque montado. Además, el ataque infringe entre 15 y 25 daño físico adicional.
Presente en:
   Disparo en Movimiento (15 mana)
Permite a los arqueros disparar mientras se están moviendo, aunque con menor precisión.
Presente en:
   Doble Disparo (30 mana)
Lanza dos flechas al oponente cuando el atacante va montado.
Presente en:
   Doble Filo (30 mana)
Permite atacar a mayor velocidad al utilizar dos armas. requiere la Habilidad Ninjitsu.
Presente en:
   Doble Golpeo (30 mana)
Realiza dos golpeos consecutivos.
Presente en:
   Finta (30 mana)
Aumenta la capacidad defensiva durante unos segundos. Requiere la Habilidad de Bushido o Ninjitsu.
Presente en:
   Flechazo Contundente (15 mana)
Al disparar al enemigo con una flecha, lo vuelve temporalmente más fácil de golpear, y en ocasiones hace que se olvide de a quien estaba atacando.
Presente en: Arco Compuesto Élfico
   Fuerza de la Naturaleza (35 mana)
La fuerza de la naturaleza causa daño físico y a veneno al enemigo.
Presente en: Vara Silvestre
   Golpe Aleatorio (25 mana)
Activa una Habilidad aleatoria, que puede ser Ignorar Armadura, Desangrar, Golpe Conmocionante, Golpe Aplastante, Doble Golpeo, Golpe Mortal, Golpe Paralizante, Finta o Bloqueo.
Presente en: Machete Élfico, Cimitarra Resplandeciente, Filo Rúnico y Machete de Guerra.
   Golpe Aplastante (25 mana)
Aumenta el daño realizado por el arma, infligiendo un 50% de daño físico adicional.
Presente en:
   Golpe Conmocionante (25 mana)
Este ataque es más efectivo cuanto mayor sea la diferencia entre las reservas de vida y mana del oponente (Cuando la vida está a tope y el maná casi a cero, o cuando el maná está a tope y la vida casi a cero). Inflige entre 10 y 40 daño físico no resistible con armadura.
Presente en:
   Golpe Infeccioso (15 mana)
Permite envenenar al oponente cuando el arma utilizada está envenenada. El tipo de veneno con que se infecta al oponente, depende del veneno que se haya aplicado al arma y de la habilidad de Envenenamiento del atacante:
Envenenamiento entre 0.0 y 19.9 ---> Veneno nivel 1 o 2.
Envenenamiento entre 20.0 y 39.9 ---> Veneno nivel 2 o 3.
Envenenamiento entre 40.0 y 59.9 ---> Veneno nivel 3 o 4.
Envenenamiento entre 60.0 y 100.0 ---> Veneno nivel 4 o 5.
Presente en:
   Golpe Mortal (30 mana)
Cuando tiene éxito, el oponente es incapaz de curarse durante varios segundos (6 para jugadores y 12 para criaturas). No impide curar el veneno ni el desangramiento.
Presente en:
   Golpe Paralizante (30 mana)
   Cuando se ejecuta con exito, este golpe aturde al oponente durante unos segundos (3 para jugadores y 6 para criaturas), dejándolo sin poder moverse, atacar o lanzar hechizos.
Presente en:
   Flecha Relámpago (15 mana)
Lanza un rayo sobre el enemigo.
Presente en: Arco Corto Mágico
   Flecha Serpiente (35 mana)
Lanza una flecha venenosa que envenena al enemigo. Es necesario que el atacante tenga habilidad de envenenador.
Presente en: Arco Compuesto Élfico
   Ignorar Armadura (30 mana)
Baja a 0 la resistencia física del oponente, pero reduce el daño base del golpe. Por tanto es efectivo contra oponentes con gran resistencia física, pero contra oponentes con poco resistencia física hará menos daño que un golpe normal.
Presente en:
   Perforar Armadura (30 mana)
Lanza una flecha con probabilidad de perforar la armadura del oponente y infligir daño adicional. Requiere la Habilidad de Bushido o Ninjitsu.
Presente en:
   Torbellino Frenético (30 mana)
Ataca rápidamente a todos los enemigos al alcance del arma del atacante.
Presente en:

Golpes Especiales Nivel 3, 4 y 5:
   Ataque Consagrado:  (35 mana)
Golpea utilizando el tipo de daño más efectivo para ese ataque.
Presente en:
   Carga de Caballería: (35 mana)
El atacante debe estar montado para realizar este ataque. Con el desmonta a su oponente y daña a la montura de este (si el adversario no está montado recivirá directamente el golpe) El daño es mayor cuanto mayor sea la velocidad a la que cargue el atacante.
Presente en:
   Golpe Aturdidor: (35 mana)
Aturde al adversario durante varios segundos. La duración depende de la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada.
Presente en:
   Golpe Devastador: (35 mana)
Duplica la bonificación de daño.
Presente en:
   Golpe Físico: (35 mana)
Daño adicional 100% físico (resistible) basado en la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada.
Presente en:
   Golpe de Calor: (35 mana)
Daño adicional 100% a fuego (resistible) basado en la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada.
Presente en:
   Golpe de Energía: (35 mana)
Daño adicional 100% a energía (resistible) basado en la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada.
Presente en:
   Golpe de Frío: (35 mana)
Daño adicional 100% a frío (resistible) basado en la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada.
Presente en:
   Golpe de Veneno: (35 mana)
Daño adicional 100% a veneno (resistible) basado en la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada.
Presente en:
   Golpe Elemental: (35 mana)
Daño adicional combinado  a energía,  frío, fuego y veneno (resistible) basado en la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada.
Presente en:
   Protección Física: (35 mana)
Permite repeler 45 puntos de daño físico directo mientras se porte el arma.
Presente en:
   Protección Mágica: (35 mana)
Permite repeler 8 círculos de ataques mágicos de daño directo mientras se porte el arma. (Con cada ataque recibido se restan círculos de protección en función del círculo del hechizo repelido)
Presente en:
   Reducción de Destreza: (35 mana)
Reduce temporalmente la destreza del oponente (La cantidad y el tiempo dependen de la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada) y además hace algo de daño adicional.
Presente en:
   Reducción de Fuerza: (35 mana)
Reduce temporalmente la fuerza del oponente (La cantidad y el tiempo dependen de la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada) y además hace algo de daño adicional.
Presente en:
   Reducción de Inteligencia: (35 mana)
Reduce temporalmente la inteligencia del oponente (La cantidad y el tiempo dependen de la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada) y además hace algo de daño adicional.
Presente en:
   Reducción de Mana: (35 mana)
Reduce temporalmente el mana del oponente (La cantidad y el tiempo dependen de la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada) y además hace algo de daño adicional.
Presente en:
   Reducción de Resistencia: (35 mana)
Reduce temporalmente la resistencia (Stamina) del oponente (La cantidad y el tiempo dependen de la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada) y además hace algo de daño adicional.
Presente en:
   Talón de Aquiles: (35 mana)
Deja al adversario sin poder caminar durante unos segundos y además hace algo de daño adicional.
Presente en:
   Ataque Relámpago: (50 mana)
En función de la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada, efectúa varios golpes consecutivos, muy rápidos pero con daño reducido.
Presente en:
   Doble Ataque Múltiple: (50 mana)
Golpea dos veces a todos los enemigos próximos, pero consume gran parte de la resistencia del atacante.
Presente en:
   Infección Sigilosa: (50 mana)
Envenena al adversario y oculta al atacante. Para que el ataque tenga éxito es necesario tener la adecuada habilidad en Envenenamiento (Poisoning) y Sigilo (Stealth)
Presente en:
   Protección Física Intensa: (50 mana)
Permite repeler 75 puntos de daño físico directo mientras se porte el arma.
Presente en:
   Protección Mágica Intensa: (50 mana)
Permite repeler 15 círculos de ataques mágicos de daño directo mientras se porte el arma. (Con cada ataque recibido se restan círculos de protección en función del círculo del hechizo repelido)
Presente en:
   Puñetazos de Furia: (50 mana)
En función de la habilidad del atacante en lucha libre (Wrestling) efectúa varios golpes consecutivos, muy rápidos pero con daño reducido.
Presente en:
   Golpe Mortífero: (70 mana)
Aumenta el efecto del  tipo de material del arma utilizada, del daño base del arma utilizada y de la habilidad del atacante en el manejo del arma utilizada (resistible) La propiedad “Use best weapon hability” no afecta a este ataque.
Presente en:

..... pendiente de añadir las armas que disponen de cada uno de los golpes especiales
« Última modificación: 23 de Agosto de 2010, 05:16:12 por Goov » En línea

Páginas: [1]
Imprimir
Ir a: